REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO DA PARALISIA CEREBRAL: UM ESTUDO DE CASO.

MARIA JULIANI XAVIER

Co-autores: MICHEL BARBOSA DE ARAUJO e NEWLENE MARIA NUNES MAGALHÃES RODRIGUES
Tipo de Apresentação: Pôster

Resumo

 

A Paralisia Cerebral (PC) é uma desordem do movimento e da postura consequente à lesão não progressiva do cérebro imaturo ou em desenvolvimento, que provoca manifestações clínicas. O paciente com PC sofre acometimentos motores e psíquicos, causados por um distúrbio associado a fatores como, hipóxia pré-parto, medicações específicas, abuso de álcool, drogas ilícitas e traumatismos abdominais. Sabe-se que a intervenção terapêutica é um processo muito complexo, com inúmeros fatores intervenientes e não previsíveis, o que torna crucial discernir qual conhecimento é útil para cada situação e cada objetivo. Atualmente, a tecnologia ainda vem se tornando uma das maiores aliadas para executar diferentes atividades nas diversas áreas do conhecimento inclusive na área da saúde. A realidade virtual pode viabilizar e motivar as crianças a realizar os exercícios para melhorar seu desempenho e a função desejada. Nesta perspectiva, este trabalho se propõe avaliar a influência da realidade virtual com o Xbox Kinect no equilíbrio e na motricidade global grossa de uma criança com paralisia cerebral. Trata-se de uma pesquisa prospectivo, longitudinal e descritivo, do tipo estudo de caso. Será incluído no estudo um paciente que possui diagnóstico de paralisia cerebral do tipo espástica, hemiplégico, cognitivo preservado e marcha independente. O sujeito será submetido a avaliação segundo a Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) para análise do equilíbrio estático e a escala de Gross Motor Function Measure (GMFM) ou Gross Motor Function Classification System (GMFCS), para análise da motricidade global grossa, no início e no final dos atendimentos. Durante a intervenção do paciente será utilizado o equipamento XBOX®360 Kinect. Inicialmente haverá um momento de interação com o equipamento e com os jogos. Será realizada 20 atendimentos com duração de 45 minutos cada um, sendo dois atendimentos semanais. Durante a terapia, a criança terá contato com dois jogos distintos por um tempo de 20 minutos cada um e com intervalo para descanso de cinco minutos entre o tempo dos jogos. Os jogos serão baseados em brincadeiras funcionais, agregando a terapia um fator motivante e agradável, fundamentadas em atividades realizadas no programa de Reabilitação Neuropsicomotora da Clínica Escola de Fisioterapia do Centro Universitário Católica de Quixadá. O resultado esperado é o aperfeiçoamento do tratamento com crianças que sofrem de sequelas motoras advindas da PC, proporcionando uma maior motivação, graças as interfaces naturais interativas que incluem entretenimento a tarefa, assim reduzindo a chance de desistência.A Paralisia Cerebral (PC) é uma desordem do movimento e da postura consequente à lesão não progressiva do cérebro imaturo ou em desenvolvimento, que provoca manifestações clínicas. O paciente com PC sofre acometimentos motores e psíquicos, causados por um distúrbio associado a fatores como, hipóxia pré-parto, medicações específicas, abuso de álcool, drogas ilícitas e traumatismos abdominais. Sabe-se que a intervenção terapêutica é um processo muito complexo, com inúmeros fatores intervenientes e não previsíveis, o que torna crucial discernir qual conhecimento é útil para cada situação e cada objetivo. Atualmente, a tecnologia ainda vem se tornando uma das maiores aliadas para executar diferentes atividades nas diversas áreas do conhecimento inclusive na área da saúde. A realidade virtual pode viabilizar e motivar as crianças a realizar os exercícios para melhorar seu desempenho e a função desejada. Nesta perspectiva, este trabalho se propõe avaliar a influência da realidade virtual com o Xbox Kinect no equilíbrio e na motricidade global grossa de uma criança com paralisia cerebral. Trata-se de uma pesquisa prospectivo, longitudinal e descritivo, do tipo estudo de caso. Será incluído no estudo um paciente que possui diagnóstico de paralisia cerebral do tipo espástica, hemiplégico, cognitivo preservado e marcha independente. O sujeito será submetido a avaliação segundo a Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) para análise do equilíbrio estático e a escala de Gross Motor Function Measure (GMFM) ou Gross Motor Function Classification System (GMFCS), para análise da motricidade global grossa, no início e no final dos atendimentos. Durante a intervenção do paciente será utilizado o equipamento XBOX®360 Kinect. Inicialmente haverá um momento de interação com o equipamento e com os jogos. Será realizada 20 atendimentos com duração de 45 minutos cada um, sendo dois atendimentos semanais. Durante a terapia, a criança terá contato com dois jogos distintos por um tempo de 20 minutos cada um e com intervalo para descanso de cinco minutos entre o tempo dos jogos. Os jogos serão baseados em brincadeiras funcionais, agregando a terapia um fator motivante e agradável, fundamentadas em atividades realizadas no programa de Reabilitação Neuropsicomotora da Clínica Escola de Fisioterapia do Centro Universitário Católica de Quixadá. O resultado esperado é o aperfeiçoamento do tratamento com crianças que sofrem de sequelas motoras advindas da PC, proporcionando uma maior motivação, graças as interfaces naturais interativas que incluem entretenimento a tarefa, assim reduzindo a chance de desistência.A Paralisia Cerebral (PC) é uma desordem do movimento e da postura consequente à lesão não progressiva do cérebro imaturo ou em desenvolvimento, que provoca manifestações clínicas. O paciente com PC sofre acometimentos motores e psíquicos, causados por um distúrbio associado a fatores como, hipóxia pré-parto, medicações específicas, abuso de álcool, drogas ilícitas e traumatismos abdominais. Sabe-se que a intervenção terapêutica é um processo muito complexo, com inúmeros fatores intervenientes e não previsíveis, o que torna crucial discernir qual conhecimento é útil para cada situação e cada objetivo. Atualmente, a tecnologia ainda vem se tornando uma das maiores aliadas para executar diferentes atividades nas diversas áreas do conhecimento inclusive na área da saúde. A realidade virtual pode viabilizar e motivar as crianças a realizar os exercícios para melhorar seu desempenho e a função desejada. Nesta perspectiva, este trabalho se propõe avaliar a influência da realidade virtual com o Xbox Kinect no equilíbrio e na motricidade global grossa de uma criança com paralisia cerebral. Trata-se de uma pesquisa prospectivo, longitudinal e descritivo, do tipo estudo de caso. Será incluído no estudo um paciente que possui diagnóstico de paralisia cerebral do tipo espástica, hemiplégico, cognitivo preservado e marcha independente. O sujeito será submetido a avaliação segundo a Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) para análise do equilíbrio estático e a escala de Gross Motor Function Measure (GMFM) ou Gross Motor Function Classification System (GMFCS), para análise da motricidade global grossa, no início e no final dos atendimentos. Durante a intervenção do paciente será utilizado o equipamento XBOX®360 Kinect. Inicialmente haverá um momento de interação com o equipamento e com os jogos. Será realizada 20 atendimentos com duração de 45 minutos cada um, sendo dois atendimentos semanais. Durante a terapia, a criança terá contato com dois jogos distintos por um tempo de 20 minutos cada um e com intervalo para descanso de cinco minutos entre o tempo dos jogos. Os jogos serão baseados em brincadeiras funcionais, agregando a terapia um fator motivante e agradável, fundamentadas em atividades realizadas no programa de Reabilitação Neuropsicomotora da Clínica Escola de Fisioterapia do Centro Universitário Católica de Quixadá. O resultado esperado é o aperfeiçoamento do tratamento com crianças que sofrem de sequelas motoras advindas da PC, proporcionando uma maior motivação, graças as interfaces naturais interativas que incluem entretenimento a tarefa, assim reduzindo a chance de desistência.