É inegável que a indústria dos jogos eletrônicos é composta majoritariamente por sujeitos do sexo masculino, tanto no que concerne a posição de protagonismo nos jogos, quanto a posição de desenvolvedor, à presença nas plataformas de streaming e até mesmo ao público consumidor dos jogos de plataforma. Assim, o artigo, situado na temática do estudo de gênero, visa analisar, sob uma perspectiva qualitativa, o fenômeno "male gaze" (ótica masculina) na indústria do videogame (1990-2022). Deste modo, como esses sujeitos usaram de sua perspectiva para criar personagens femininas, e como as produções vêm se transformando nas últimas décadas, através da politização e conscientização acerca da desigualdade de gênero. E ainda problematizando também o recorrente paradigma representativo, onde as figuras femininas são enclausuradas em estereótipos (submissão, fragilidade e principalmente, sensualidade). Ademais, cabe destacar a importância do movimento feminista e das críticas socias em detrimento das quebras de paradigma nas representações femininas nos jogos, e em sua diversidade, o que assim proporcionou uma verdadeira representatividade feminina nas mais diversas produções culturais. Deste modo, é necessário reconhecer o reflexo social nas produções lúdicas, como a indústria expressa através de suas formas de fazer arte sua ligação com o social. Evidenciando verdadeiros exemplos de representação feminina, onde as personagens (Ellie, Aloy, Jill Valentine, Abby, Ada Wong, Sadie Adler, entre outras), havendo razões para suas escolhas, romperam com os estigmas e com os arquétipos repressivos pertinentes à condição feminina.