Após dois anos de Ensino Remoto Emergencial na pandemia de COVID-19, a educação brasileira volta às aulas presenciais. Este retorno traz consigo inúmeros desafios para a prática docente, mas deixa o legado da adesão docente às tecnologias educacionais. Diante desse contexto, o projeto de extensão "Fazer ComCiência" tem o intuito de produzir recursos didáticos digitais para serem utilizadas na educação básica. Com esse olhar, o presente trabalho objetiva partilhar a experiência de um licenciando em Ciências Biológicas da FAEC/UECE na produção e aplicação de um jogo de perguntas e respostas em uma turma de segundo ano do ensino médio, durante o Estágio Supervisionado do Ensino Médio II, em uma escola estadual localizada no município de Independência/CE, durante o mês de junho de 2022. O jogo foi desenvolvido por meio do programa computacional de criação/edição gráfica Power Point, e tinha como tema as características gerais do Reino Plantae; os grupos das Briófitas, Pteridófitas, Gimnospermas e Angiospermas; Morfologia das Angiospermas e Fisiologia Vegetal. Tal atividade ocorreu na forma de um quiz, sob apresentação de slides. A sala foi dividida em 4 times, a partir de 4 líderes aleatoriamente escolhidos pelo bolsista para selecionarem os participantes de seus grupos. Posteriormente ocorreram 4 rodadas de perguntas, com cada equipe recebendo obrigatoriamente uma questão e tendo até 3 minutos para respondê-la. Essas perguntas possuíam 4 ou 5 alternativas de resposta e apenas uma delas era a correta; se o grupo acertasse a questão, ele recebia um ponto; se errasse, a equipe posterior poderia responder a pergunta e ficar com o ponto de forma extra. Cabe salientar, que como maneira de motivar a participação dos discentes, foi permitido o uso do livro didático para realizarem pesquisas rápidas. Durante o quiz, percebeu-se os alunos participando ativamente e atentamente do jogo, isso ocorreu provavelmente porque cada grupo deveria ficar alerta à pergunta dos demais se quisesse ganhar pontos extras e vencer a partida. Acresça-se que também foi notável o empenho coletivo para a resolução correta das questões, de forma que dificilmente viu-se uma equipe errar a resposta de uma questão. Ao final, dois times empataram em primeiro lugar, vencendo o jogo. A professora supervisora classificou a metodologia usada como "prática e eficiente". Com tantos desafios neste período pós-remoto, jogos e tecnologias são grandes aliados das escolas, haja vista a ludicidade e a capacidade de dinamizarem o aprendizado, incentivando o estudo por meio do desafio e possibilitando o favorecimento da aprendizagem dos alunos.