A GAMIFICAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO MEMÓRIA BIO APLICADA AO ENSINO DE BIOLOGIA

MARIA ARLIANE LIMA DE MESQUITA

Co-autores: MARIA ARLIANE DOS SANTOS LIMA, THIARA DO AMARAL FERREIRA, JÉSSICA SILVA DO NASCIMENTO, CIBELE CASTRO MONTEIRO, LYDIA DAYANNE MAIA PANTOJA e GERMANA DA COSTA PAIXÃO
Tipo de Apresentação: Oral

Resumo

Metodologias que visam a participação e atuação do aluno como ser principal do aprendizado vem sendo utilizadas em sala de aula, promovendo novas experiências. O presente trabalho aborda o uso de metodologia ativa como ferramenta motivadora e facilitadora da aprendizagem de Biologia, dando ênfase a estratégia de gamificação. Essa técnica visa o emprego de jogos para fins educacionais buscando o aprendizado e o engajamento dos participantes. No entanto, o emprego dessa metodologia ainda é pouco presente nas salas de aulas, tendo em vista que a maioria dos docentes ainda utilizam aulas expositivas, seja por falta de tempo, recursos, ou até capacitação. Desse modo, o aluno é tido como um ouvinte e não um participante efetivo do seu processo de aprendizagem. Diante disso, o presente trabalho objetivou relatar o uso do jogo Memória Bio, na disciplina de biologia em uma turma de 1º ano do Ensino Médio, abordando o conteúdo de organelas celulares. A aplicação foi feita durante as regências do Estágio Supervisionado do Ensino Médio, do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual do Ceará (UECE/UAB). Trata-se de uma pesquisa descritiva. O jogo consiste em um tabuleiro feito com materiais recicláveis, composto por nove partes numeradas, cada uma com três faces (número de 1-9, dicas sobre a organela e a ilustração da mesma), em que os alunos são instigados a competirem em equipes objetivando o maior número de acertos das organelas explanadas durante as aulas. Para iniciar o jogo, a turma deve ser dividida em duas equipes, que decidirão por meio da sorte no par ou ímpar, qual equipe iniciará. Após esse momento, a primeira equipe escolhe um número, em seguida o facilitador ler a primeira dica para que o aluno, com base no seu conhecimento, acerte qual a organela que corresponde aquela dica. Em seguida é a vez da outra equipe, que deve seguir os mesmos procedimentos de escolha de número e tentativa de acerto da organela. Cada acerto vale 3 pontos, mas se for utilizada as três dicas, valerá somente 1 ponto. O jogo finaliza quando todas as nove organelas forem descobertas pelos alunos e a equipe que fizer mais pontos será a vencedora. O uso dessa ferramenta promoveu o aprendizado e colaborou ativamente com a aquisição do conteúdo, incluindo características e aspectos relevantes. Com a aplicação do jogo, os alunos se mostraram motivados e interessados em conhecer o conteúdo e manifestaram o desejo de continuar com a estratégia em oportunidades futuras.